Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%b0%d0%b2%d0%b0%d1%81%d0%bc%d0%b5%d1%80%d0%ba

Геймер woody_woodpeker 53

173

Интервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&Rubicon

Когда-то давным-давно прошел Игромир, на котором я взяла интервью у представителя CCP Алексея Рыбака. Качество записи получилось просто невероятно плохим, и я, побившись пару дней над ним, решила отложить, и... вы все знаете, как это бывает.

Сейчас мне о нем напомнили, и, наконец, я его заканчиваю. В свете выхода Rubicon тем более интересно соотнести заявленное и реальное.

Интервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&Rubicon
EVE Online - Интервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&RubiconИнтервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&Rubicon

(Woody): Eve Online уже десять лет. Неужели о ней можно рассказать что-то новое? Чем бы вы хотели поделиться с читателями gamer.ru?

(Алексей) Это уже зависит от вас. Я могу и рассказать про игру в общем, и ответить на ваши конкретные вопросы.

Общее можно прочитать на официальном сайте, так что лучше подробности. В последние пару лет о EVE Online слышно все чаще. Это как-то связано с ростом числа русскоязычных игроков, или с общим ростом аудитории?

Коммьюнити растет, русское коммьюнити тоже растет, а Россия – один из наиболее важных рынков в мире. Мы, начав свой путь в Исландии, становимся все более и более интернациональными по мере роста. И мы расширяем свой охват. Раньше самая большая часть игроков проживала в Америке, и CCP была весьма англоцентричной компанией. Но со временем мы пришли к выводу, что не стоит ограничивать, ни себя, ни игроков. В 2009 году вышла русская локализация, и она продолжает совершенствоваться, а с 2011 года мы бываем в России на различных выставках и общаемся с людьми. Мне лично приятно приезжать в Москву, это мой родной город.

Мы нашли отличного партнера в лице 1CSoftclub, они нам много помогают в плане логистики и организации. Без них нашей встречи бы не состоялось.

А офис не планируете в Москве открывать?

Пока нет.

Тогда подождем еще лет десять.

Может быть. Не только наша аудитория расширяется, но и сама компания... но пока хватает пяти офисов.

Интервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&Rubicon
EVE Online - Интервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&RubiconИнтервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&Rubicon

Здорово. Летом вышло дополнение Одиссея, сейчас выходит дополнение Рубикон, двадцатое по счету… вот интересно, в каком направлении развивается игра в этих аддонах?

В рамках Одиссеи мы хотели мягко, но настойчиво подтолкнуть игроков выйти в дальний космос и начать его исследовать.

А до этого что игроки не исследовали его?

Разумеется, они всегда выходили в космос, но сейчас они получили больше стимулов и больше возможностей. Сделано два важных шага: во-первых, мы изменили механику исследования, сканирования и поиска объектов в космосе, а во-вторых теперь по другому распределяются ресурсы. Таким образом, исследовать стало проще, а для тех, кто в игре уже давно, появился весомый повод отправиться в путешествие. Обновление Рубикон следует тому же вектору, ведь игра в застое – умирающая игра, все должно быть в движении.

То есть было увеличено разнообразие и количество мест добычи?

Не совсем. В какой-то момент в игре стало очень легко концентрировать богатства. Грубо говоря тот, кто владел одной миллионной частью космоса, мог без особых хлопот получать свой пропорциональный кусок доходов.

А в Eve все должны страдать?

Нет, не страдать, но должно быть больше возможностей развития и обогащения, нежели просто объединение в корпорации.

То есть упор в обновлениях делается на индивидуального игрока?

Eve остается социальной игрой, однако огромные коалиции имели неоспоримое преимущество. Более подвижные маленькие корпорации ничего особо сделать не моли. Эту ситуацию нам хотелось бы переломить. Фактически основная интрига заключена в холодном противостоянии двух сторон, к которым приходится примыкать всем остальным. В игре годами длилась подобная обстановка, и хотелось ее как-то расшевелить. И мы попробовали, хотя практика показывает, что мы предполагаем, а игроки располагают.

Будем надеяться, что у вас все получится.

Может, и нет. Но любые изменения, в результате которых игра становится интереснее для опытных игроков и доступнее для новичков, идут на пользу.

Я, как игрок, предпочитающий маленькие домашние гильдии по десять-пятнадцать человек, предпочла бы такую гильдию в любой игре.

Именно их мы и собираемся бы поддержать. В игре появился новый класс персональных мобильных сооружений, которые разворачиваются на планетах. Какие-то из них это маленькие передвижные базы для корабля, какие-то предназначены для диверсионной войны и воровства у других игроков, какие-то, наоборот, помогают собирать ресурсы, скажем, в ходе выполнения каких-то заданий. То есть позволяют делать то, на что раньше требовались более глобальные постройки. Также изменены характеристики нескольких кораблей, чтобы они соответствовали современным реалиям, опять же, кораблей малого тоннажа, более пригодных для небольших организаций.

Ряд нововведений направлен на снижение порога входа в игру, скажем, древо – визуализация всех классов кораблей, которые есть в игре, показывающее насколько хорошо персонаж владеет тем или иным. На самом деле для EVE, где больше сотни классов, такое древо - масштабное начинание, но с ним гораздо удобнее. Что-то подобное мы делаем и для навыков.

Интервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&Rubicon
EVE Online - Интервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&RubiconИнтервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&Rubicon

Деревья в EVE хорошо растут.

Но это не новая механика, просто визуальная часть?

Да, но очень важная. Плюс мы одновременно ведем работы над техническим усовершенствованием, ускорением обработки информации, но такие обновления выпускать непросто. Мы не можем остановить игру и все в ней переделать, работы ведутся на ходу. Это как обслуживание гоночного болида – есть только очень короткий питстоп и пересобрать машину за него не удастся, только поменять и подновить отдельные детали. Если что-то нуждается в серьезной замене, приходится плавно подводить к этому. Мы стараемся избегать длительных остановок серверов и обеспечивать непрерывную игру. Но постепенно все элементы игры совершенствуются: от внутренних механик до графики.

Графически EVE хороша. Кстати, у вас один из самых крутых редакторов персонажей вообще, но когда появится возможность вывести своего героя в свет?

Мы думали над этим проеком, поступало много запросов. Проблема в том, что недостаточно просто создать некое внутреннее пространство, должен быть еще и геймплей, который сделает его осмысленным. У нас есть ряд наработок и прототипов, мы их даже показывали игрокам. Но пока оптимальный момент для появления этой функции не наступил. Запланировано много усовершенствований в самой игре, над ними ведется интенсивная работа. Оттягивать силы в ущерб основным обновлениям чревато разочарованиями для игроков. Новые возможности могут им не пригодиться, особенно, если они не вписаны плотно в остальную игру, а уж если при этом мы не введем усовершенствование старых… всему свое время. Помещения для героев появятся, когда придет нужный момент, и они органично впишутся в игру о борьбе корпораций. Но это не значит, что мы выбрасываем эту идею.

Интервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&Rubicon
EVE Online - Интервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&RubiconИнтервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&Rubicon

Можно и шрамы добавлять... Круче только в Симс!

Понятно. Тогда расскажите поподробнее про основные обновления. Какой вектор у Рубикона? Вы говорили о смещении фокуса с больших организаций на малые или даже на отдельных игроков.

Как раз в этом году мы отпраздновали десятилетие и рассказывали о пути, пройденном за эти десять лет, и о пути, который еще предстоит пройти. Мы планируем не просто смещение акцента, а постепенное снятие ограничений с игрока на любую деятельность, строительство, исследование. Открывается измененный мир, с новым небесным пространством, новым контентом, новыми правилами игры.

Рубикон – это самый первый шаг в новой программе, стартовая отметка четырехлетней дорожной карте. Не все элементы этого шага могут быть моментально очевидны, но мы потихоньку рисуем новый облик мира. И не только исключительно в рамках игры, мир будет создаваться и с помощью книжек и комиксов, и с помощью реальных событий в игре.

Книги и комиксы? Кстати, а есть где-нибудь в России магазин, где можно приобрести фирменную продукцию EVE?

Недавно мы торжественно открыли новую версию онлайн-магазина, он доставляет в Россию. Сначала DHL, а после границы – EMS или Почтой России. Люди заказывают, пишут отзывы, все доходит нормально. Мы планируем с компанией-партнером открывать склад в России, все-таки таможенная система несовершенна. Но пока можно на нашем сайте взять некий минимальный набор, коллекционки, недавно вот артбук вышел..

А книги про кого будут? Могут ли игроки-исследователи войти в историю EVE?

Могут. Более того, первая книга посвящена именно игрокам. Они могли присылать свои истории, потом голосовать за них на сайте и facebook, и самые популярные вошли в сборник. Так что именно игроки пишут современную историю EVE. Да у нас и сейчас есть игроки-селебрити, известные всему коммьюнити.

Интервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&Rubicon
EVE Online - Интервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&RubiconИнтервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&Rubicon

А в чем отличие Рубикона от Одиссеи? Вы говорите, что Рубикон – начало, но и в Одиссее готовили перемены и подталкивали игроков к иссследованиям.

Рубикон – точка невозврата. Бессмертные капсюлёры получают все больше возможностей влиять на развитие мира игры и определять его дальнейшую судьбу, а начальные NPC-фракции отходят в тень.

То есть вы планируете вообще убрать NPC?

Не прямо сейчас, но отказ от NPC можно считать конечной целью. Каждый год мы близимся к этому: в 2010 году, например, игроки смогли производить новые предметы инфраструктуры, которые раньше можно было только купить. Потом игроки начали собирать налоги, а теперь мы передаем им контроль практически над всеми постами в Галактике… так что да, можно сказать, что мы отказываемся от NPC. Игроки сами будут решать судьбу фракций, создавать денежный оборот, а мы потихоньку убираем подпорки, так что когда-нибудь…

А как отзываются игроки о подобных изменениях?

Сообщество одобрило наш план изменений. По самому Рубикону наблюдается мощная реакция в положительную сторону. Конечно, имеются и негативные отзывы, но расширение возможностей радует именно тот тип игроков, которые способны вести за собой людей и вообще проводить активную экспансию.

Пассионариям?

Можно и так сказать. Те, кто служат начинателями, воплощают идеи. Именно их интересует изменение мира.

А есть ли какая-либо разница между русскоязычным и англоязычным коммьюнити?

И да, и нет. В русском всегда был сильнее слышен голос людей более подкованных в плане тактического боя, опытных пилотов. И они всегда смотрят через призму пилота-практика, наши игроки проявляют огромное внимание к деталям. И нам еще предстоит убедить их в правильности выбранного курса. Немного больше пессимизма… или даже материализма, позиция «поживем – увидим». Думаю, это связано и с языковым барьером – мы не можем переводить каждый пост на форуме, и игроки не чувствуют достаточного внимания. Большой фронт для работы наших коммьюнити менеджеров. Получается, что русские игроки весьма требовательны, но это же здорово!

На этой позитивной ноте интервью заканчивается, а у нас есть возможность оценить, как реализованы планы на Рубикон.

173
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Интервью с Алексеем Рыбаком: Odyssey&Rubicon»

    Загружается
Чат